El año caótico del rol (I): el nacimiento del sistema d20

Alkar 8 de mayo de 2008 8 comentarios

Dados roleros

Este 2008 va a ser un año crítico para el panorama rolero a nivel mundial, debido a la inminente salida a la venta de D&D 4ª Edición, del que ya pudimos ver un anticipo en ZonaFandom. Esta afirmación puede sonar alarmista, pero más de una editorial rolera podría irse a pique, y ya ha pasado antes. Para los que llegan de nuevas, creo que es importante que nos situemos, y como tenemos que remontarnos al siglo pasado más vale ir desgranando el tema por partes.

TSR Inc.A finales del siglo XX, cada editorial disponía de una o varias líneas de juego, cada una con su sistema de reglas básico, manuales adicionales, módulos de aventuras, etc. Algunas, como TSR con Advanced Dungeons&Dragons (AD&D), disponían de sistemas lo suficientemente genéricos como para ser utilizados en varias ambientaciones, como Dragonlance, Forgotten Realms, DarkSun, etc. Esto situaba a estas editoriales en clara ventaja respecto al resto, pues los jugadores tenían un gran abanico de posibilidades comprando y dominando un sólo sistema de reglas. Y TSR además contaba con el sistema por excelencia, AD&D.

Wizards of the CoastPero TSR no supo aprovechar su ventaja y se embarcó en proyectos costosos, absurdos y desastrosos que la sumieron en la ruina, factor que fue aprovechado por Wizards of the Coast (WotC) para absorberla. Algunos años después, la marca TSR desaparecería por completo, y WotC renovaría por completo el planteamiento de Dungeons&Dragons, para bien y para mal.

La 3ª Edición supuso una revolución, como nunca antes se había visto en el rol desde que el bueno de Gygax le diera forma. Era la primera que salía a la venta al amparo de WotC, y si de algo saben es de cómo hacer dinero. De hecho, muchos la apodan “mercenaria” por algo. El sistema de reglas empleado se denominaba d20, y el núcleo era muy sencillo: tirada de 1d20, se le suman bonificaciones por raza, habilidad y otros factores, se compara con un límite según la dificultad de la acción, y si supera el límite es un éxito. Pero la clave era que el sistema d20 se licenció de tal forma que otras empresas podían usarlo libremente en sus propios juegos, bien de forma estricta, o bien cumpliendo la más abierta Open Game License (OGL).

d20 SystemEl sistema d20 y la OGL supusieron que las editoriales se podían despreocupar de inventar, probar y perfeccionar un sistema de reglas, y concentrarse en dar riqueza a la ambientación. Mientras, WotC se aseguraba las ventas de los manuales básicos, que los jugadores usarían necesariamente para los juegos de WotC y los de otras compañías. Y por último, los jugadores necesitaban aprender un sólo sistema de reglas para jugar a montones de juegos. ¿Todos ganan? Eso parece, pero la OGL era un caramelito envenenado con extracto de letra pequeña…

Las consecuencias de la OGL son muy amplias, así que les dedicaremos íntegramente el próximo capítulo de esta serie.

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Comentarios

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    andraax | 1 estrella
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    El sistema D20 ha sido tambien la causa de la creacion y florecimiento de muchas empresas que sin este 'codigo abierto' nunca hubieran pasado de reglas caseras. Como en toda crisis muchas caeran por el camino, algunas se adaptaran y seguiran, y tambien un puñado surgiran nuevas.

    No hemos de ver esto como una crisis sino como una oportunidad. He 'sufrido' muchos cambios de reglas en D&D ya que empece a jugar con la 'caja roja' hace mas de 20 años. Y despues de todo este tiempo aprendes que lo importante no es el sistema, sino las personas que se juntan alrededor de una mesa a tirar dados, compartir experiencias e intentar pasar un buen rato.

    No se si pasare al nuevo sistema (4ª ed.) supongo que sí, lo que no dudo es que me hare con una copia de los core.

    Como dicen en los KODT: 'El juego debe continuar'

    salu2

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    Alkar | www.zonafandom.com | 1 estrella
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    Justo por eso hablo de "para bien Y para mal". El d20 hundió editoriales, pero sirvió para que nacieran otras. Pero eso va más ampliado en el Episode II de la serie.

  • 3 Imagen de www.gravatar.com
    Aira911rs | 1 estrella
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    Nose, soy bastante neófito en el rol aunque llevo varios años jugando (y adéntrandome últimamente en los claroscuros de la vida como DM xDD), y a mí no me parece mal que se simplifiquen los sistemas de juego, aunque ello suponga, entre otras cosas o principalmente, que se pierde el espíritu identificador y diferenciador de cada juego. Básicamente porque cuando alternas varios juegos asiduamente durante una temporada, la gente, los jugadores, nos enfrentamos a un baile de dados y habilidades a manejar que en ocasiones desconcierta.
    Desde el punto de vista del jugador ocasional (y además no incondicional), creo que es más apetecible un sistema común que no uno propio para cada juego, pues el trasfondo ya se ocupa de diferenciar a cada uno.

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    Alkar | www.zonafandom.com | 1 estrella
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    Bueno, el tema de reglas sí debería ir en consonancia con la ambientación del juego… Pongamos el caso de Cthulhu, donde prima la investigación. Es lógico que se creen sistemas como Gumshoe, que den énfasis a esa componente. Ahora pongamos Fanhunter, donde el objetivo es pasar un rato de coña… necesitamos un sistema simple y rápido que de libertad a todo tipo de situaciones absurdas, no podemos estar perdiendo el tiempo mirando tablas (salvo para pedir comida rápida, claro).

    Pero en un mundo orientado a campañas, como D&D, lo que da riqueza es hacer crecer al personaje partida a partida, y para eso necesitas un sistema que defina bien la mejora del personaje a base de experiencia, que ofrezca ramas de especialización, múltiples habilidades para perfeccionar, etc.

    Aunque un poco de unificación no está de más, por supuesto, y hay ambientaciones que para nada necesitaban sistema de reglas específico.

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    Aruk_186
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    En mi caso nunca nos ha supuesto un problema irresoluble el baile de sistemas, siempre que hemos jugado campañas saltando de juego en juego el mayor obstáculo se salvaba con un "bueno ¿y esto como iba?". Al final, como han comentado en el primer post, lo importante es el grupo y la aventura. De todas maneras entre mis amigos hay acérrimos enemigos del d20 y yo también reconozco que, aunque sencillo, es poco verosímil y propenso a la munchkinada. Asi que ya pueden venir todos los cambios que sean q, creo yo, los jugadores nos adapataremos y si no, serán las reglas quienes se adapten. No sería la priemera vez q los master hemos flexibilizado los sistemas a voluntad y con el acuerdo del grupo.

    PD: Enhorabuena por el blog, Saludetes.

  • 6 Imagen de www.gravatar.com
    Aira911rs | 1 estrella
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    Si, es verdad, cuando saltas a otro juego como Star Wars, te das cuenta de que necesita un sistema más accesible que DnD y mucho más rápido e intuitivo (lo pongo de ejemplo porque no he jugado a Fanhunter), y como dice Aruk_186 el cambio de un sistema a otro se soluciona con un breve repaso antes de empezar la campaña y listo.
    Pero al menos en mi caso, con el grupo de jugadores que me muevo, no veo con malos ojos una unificación de reglas parcial. El sistema de habilidades, experiencia, etc., puede variar de uno a otro y tener en cambio un sistema de tiradas con un punto común (que no sea usar la misma caja de dados, claro xD).

    De todas maneras no quiero emperrarme mucho en esto, porque igual cuando me decida definitivamente por hacer yo también de DM en alguna campaña, me encuentro con limitaciones e inconvenientes de que todo pretenda seguir las mismas bases.

  • 7 Imagen de www.gravatar.com
    Vodarek
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    Nose como empezar a si que 1º me presento y despues sigo :P, llevo alog asi como 6 años jugando al rol, y 5 dirijiendo xD, siempre le toca pringar a alguien pero llega un momento que no podria no dirijir xDD.
    En el grupo de Frikis, pq no tenemos otro nombre xD, en el que me muevo, D20 es muy detestado, yo personalmente pienso que cada juego necesita su propio sistema, es parte de el, y tb da ambientacion de lo que estas jugando, quien no disfruta tirando 16 d10 cuando eres un heroe legendario (Exaltado), o simplimente tienes que tirar d6 y sumar y tu unica preocupacion es pasartelo como un enano (Fanhunter).
    Ademas a mi como master d20 tp me parece un buen sistema muy simplista, una sola tirada y siempre es la misma da = que estes ante un Imperial apunto de cortalo a la mitad con tu sable de luz, que lanzando un hechizo que hara pararse el tiempo…
    Por no hablar de los dados, como esto siga asi los unicos que neceistaremos comprar son los de d20… … pobres d10 y d6… snif snif lloro por ello todas las noxes xD
    Acabando, d20 sucks como decimos por aki, lo de unificar reglas esta bien, pero si se hace bien, cosa … improblable diria yo xDD.

    P.D: Pero eso si, q bonitos son los manulaes d20 los joputa xDDDDDDD

  • 8 Imagen de www.gravatar.com
    covman
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    Bueno, la verdad es que no lo he probado, pero siempre he pensado que es mejor un tipo de reglas sencillo que de mas dinamismo a un juego que un sistema en el que tengas que estar tirando dados continuamente y haciendo calculos cada vez que te mueves.

    En cuanto a lo de pringar que han comentando antes, ahora me ha tocado pringar a mi para jugar una partidita con los compañeros de trabajo que si, quieren jugar, pero no, no quieres comerse la cabeza asi que si quiero jugar me toca de master. En mi caso prefiero coger unas reglas y modificarlas a mi gusto (y a las condiciones de los jugadores) para hacer la partida mas divertida y aunque como ya he dicho no he usado este sistema, en principio me parece sencillo y practico.

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