Glosario rolero: El Munchkin

Alkar 26 de mayo de 2008 13 comentarios

Dados y calculadora (Munchkins)
El ‘munchkin’ es quizás uno de los mayores incordios que se pueden tener en una partida de rol, y eso lo sabe el que lo ha sufrido. Se da este nombre a los jugadores que abusan de las reglas para crear personajes absurdamente poderosos. Son tipos que se comportan de forma agresivamente competitiva e inmadura, en un juego que es colaborativo por definición.

Todo comenzó como un apodo despectivo hacia jugadores novatos por parte de los de más edad, aunque al poco pasó a reflejar más un estilo de juego inmaduro que la edad. El término procede, probablemente, de los hombrecillos de la ciudad en la que aterrizó Dorothy en El Mago de Oz, por aquello de lo pequeño y esperpéntico. ¿Pero cómo podemos detectar a tiempo a un munchkin?

Durante la creación del personaje, el jugador ‘munchkin’ sorprende porque suele conocer al dedillo cada regla opcional, cada tabla escondida, cada nota al pié de todos los manuales del juego. Pero este conocimiento no se emplea para el bien… ya que explotará e interpretará todo en su beneficio, e ignorará todo aquello que le ponga frenos. Esto suele llegar a límites absurdos, como guerreros cuya única pericia en arma sean los dardos:

“Claro, la iniciativa con este arma es muy baja, hago 3 ataques por turno, y mi bonificación por fuerza se añade al daño”.

Calculará cada opción y elegirá la que mejor resultado dé, aunque no tenga sentido alguno. Además, hay que vigilarlo cuando tira los dados:

“Ah, no vale, en el ejemplo de la página 57 del manual para hechiceros repiten la tirada porque el dado cae fuera de la mesa, y éste mira donde está, fuera del tapete, que es la zona de juego…”

Durante la partida, el ‘munchkin’ no tiene amigos. Bueno, los tendrá mientras le interese, pero al llegar a la cámara del tesoro, se dedicará a acumular en sus interminables bolsillos más toneladas de material de las que podría cargar en 20 vidas. Y tiene tendencia a apoyarse en esa palanquita que activa el mecanismo para dejar encerrados al resto de personajes, sin importarle el cabreo de sus respectivos jugadores. ¿La forma de acabar con un ‘munchkin’? Pues es sencilla, la regla de oro del director de juego: las reglas las pone el director de juego. Mano dura, vamos.

Nunca he sido jugador munchkin, pero una vez me dejé asesorar por uno en la creación de un PJ para DarkSun. Coincidió con unas tiradas de dado increíbles, y el resultado fue un PJ trituradora de carne: Un Thri-Kreen (mantis religiosa gigantesca) en DarkSun (AD&D), Fue 19, Des 22, Con 19, Int 14, Sab 21, Car 15, con CA0 de forma natural, 4 ataques de garra por turno, 1 con mandíbula venenosa, o 3 con dardos (de ahí el ejemplo), teletransporte automático si sus puntos de golpe bajaban de un límite, y los hechizos que le otorgaba el ser druida. Y eso sólo para empezar a jugar.

En homenaje a éste tipo de jugadores, Steve Jackson Games lanzó ‘Munchkin: el juego de cartas’, con el lema ‘Mata a los monstruos. Saquea el tesoro. Apuñala a tu amigo’, en el que se parodia casi a partes iguales a los munchkins y a los propios juegos de rol. Sí, también hay un artículo detallado sobre este juego en camino…

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Comentarios

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  • 1 Imagen de www.gravatar.com
    MASP
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    Yo voto por un nombre más castizo y es que siempre los he llamado sencillamente "jodepartidas". No obstante si la mano dura del Master falla, y suele hacerlo ya que a éstos individuos no les importa no más mínimo, existe un método alternativo no sólo para terminar con esta situación sino para darle al sujeto en cuestión una cura de humildad. Consiste en que una vez identificado como tal "munchkin" por el resto de jugadores, éstos formen una coalición secreta a su espalda y terminen con él de forma más o menos explícita.

    Ejemplo: Una vez localizado el jodepartidas, y llegados a una posada, uno de los jugadores se encarga de pedir una ronda de aguamiel para el grupo y deposita en la jarra del indeseable un veneno de "eficacia asegurada". Si falla, y supera el trauma gracias a una tirada chorra de ésas que suelen predicar, por la noche recibirá una visita "cordial" ya sea por parte del resto de jugadores o de algún engendro de nivel enésimo invocado al efecto.

    Esto lo bueno que tiene, es que el tipo en cuestión si sobrevive se abstendrá de hacerse el sabihondillo por el resto de la partida, y si la palma "accidentalmente" ya sabrá lo que no debe hacer para la próxima y el resto de jugadores podrá continuar la partida tranquilamente. Y si se putea y abandona el grupo, cosa que suele suceder con relativa frecuencia tras la pataleta de rigor, todos salimos ganando.
    Muy buen artículo Alkar! Saludos ;)

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    Hombre, la cosa es 'apiolar' al munchkin sin salirse del rol del resto de personajes, y ahí el master tiene más posibilidades. La regla del 'ese dado/valor puede poner lo que sea, pero la dificultad la elijo yo' es una buena herramienta.

    La mejor forma que he visto de acabar con uno de estos personajes fue en una partida de… hum… pudo ser Cyberpunk. Los malos tenían a punta de pistola al tipo, bloqueando el acceso a una sala. Uno de sus compañeros, harto del tipo, le dijo "Joe, eres prescindible" y le lanzó una granada. Hala, vía libre.

    Disclaimer: Desde ZonaFandom estamos en contra de toda forma de violencia gratuita, a menos que sea divertida y tal.

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    http://www.hablandoenplomo.com
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    jajaja en mi casa aplicamos siempre la norma que viene en el juego tambien llamado munchkin, la de el dueño del juego ( vease el master ) es Dios+1 asi nos evitamos esas chorradas de jugadores que lo unico que hacen es matar el juego, con alguno de esos powerplayers ya solo quedamos para tomar cafe como mucho

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    Aira911rs | 5 estrellas
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    Por mi grupo también ha pasado alguno así, aunque en D&D 2ª edición no era fácil que el personaje fuera una máquina de matar (malditas tiradas aleatorias!).
    Recuerdo que un antiguo amigo y ex-compañero de rol quiso llevar un personaje duro en combate, lo máximo que pudiera, así que tras ver que las tiradas que había conseguido eran bastante buenas, empezó a repasarse el manual del jugador para ver que raza y clase le convenía más para exprimir al máximo los atributos que había conseguido. Elección? Semiorco gladiador, pues un guerrero o berserker no estaban tan bien considerados por la gente de los pueblos, y él quería sentirse amado….
    Esto llevó a una situación bastante inverosímil y sorprendente, como fue invitar a un grupo de mineros enanos en una taberna para hacerse el simpático y caerles bien….
    Y por supuesto no perdía el tiempo en distribuir los tesoros: lo rapiñaba todo, se quedaba con lo mejor que pudiera usar y el resto nos lo dejaba gentilmente. Menos mal que las clases eran demasiado diferenciadas y no hubo problemas al repartir el equipo xDDDD

  • 5 Imagen de www.gravatar.com
    Kyol
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    En mi grupo los llamamos "Comberos" pq siempre buscan el combo mas bruto.
    Por desgracia mi grupo se ha convertido en una panda de comberos profesionales, a ver quien se hace el mas bruto dentro de su campo. Además el Master hace lo mismo con los monstruos, así que es una lucha sin cuartel. Muchas veces el Master usa a los malos para probar combos nuevos que ha ideado, si funcionan… ya tiene personaje nuevo para la siguiente partida.
    Da un poco de grima ciertamente, ver bonos de ataque brutales a nivel 8 o 9, clases de armaduras inalcanzables para cualquier malvado, personajes con templates escondidos en un manual arcano…
    Por supuesto D&D y más concretamente D&D 3.5 es el juego munchkin por excelencia, verás como en La Llamada de Cthulhu eso no pasa :P
    Luego os contaré una manera rastrera de haceros un objeto magico brutal en el D&D por si vuestro Master es permisivo xDDD

  • 6 Imagen de www.gravatar.com

    Quizás haya hueco en un artículo para 'El Master Permisivo', buf, ahí hay tema para rato también…

  • 7 Imagen de www.gravatar.com
    andraax
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    Odio este tipo de competitividad. A lo unico que lleva es a joder partidas. Como master me di cuenta que me resultaban agotadores este tipo de personajes y decidi implantar la regla del 'ataque al corazon'. Cuando un jugador de este tipo asomaba la patita, y se les reconce rapido al hacer el personaje, se les advertia seriamente que no jugabamos a ADD o a Rolemaster sino a 'mi juego' y ese tipo de personajes tenian muy corta esperanza de vida.

    Solian entenderlo pronto, o en caso contrario, abandonar el grupo. No estoy dispuesto a joder la dinamica de un buen grupo por un jugador 'demasiado competitivo'. Ya he dicho alguna vez mi definicion de rol, como una excusa para juntarse algunos amigos alrededor de una mesa a tirar dados, contarse atallitas y, sobre todo, pasarlo bien.

    salu2

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    Vajda | 5 estrellas
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    Esto me ha recordado una serie de comics para mearse de la risa que recomiendo fervientemente a todo aquel que haya jugado a rol:

    Los Caballeros de la Mesa del Comedor (hay pdfs de muestra en el link)

    Brian vendría a ser el munchkin total, aunque en esa troupe no se salva (casi)nadie.

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    Vajda, no conocía lo de "Los Caballeros de la Mesa del Comedor" me ha hecho mucha gracia.

    Y con respecto a los munchkin, es un mal que fastidia las partidas. No es divertido ser casi invencible desde el principio.

  • 10 Imagen de www.gravatar.com
    kl0wnn
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    En mi grupo siempre se ha tratado al "chupa manuales" de la siguiente forma: no importa donde estemos, siempre pueden pasar dos cosas, y todo depende del dia que tenga el master, o te cae un rayo y te fulmina, o simplemente te cae un pedrusco del tamaño de la luna en la cabeza.

    Recuerdo que lo del rayo sucedio una vez en D&D dentro de un dungeon, ¿De donde provenia el rayo? "Simple, de una luciernaga a la que el organo luminiscente le habia hecho cortocircuito". Si tu como jugador eres listo, yo como master soy todo poderoso y hago brotar rayos de donde me da la gana!!!.

    Despues de esa accion el tio tuvo la pataleta del mal y dado que nosotros aplaudimos al Master el jugador en cuestion no ha vuelto a jugar a nada con nostros haciendose el listo.

  • 11 Imagen de www.gravatar.com
    Eyring
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    Ains!! No entiendo mucho de esto porque, a pesar de ser "la parte contratante" de aqui el autor del post, pues no juego a rol, pero segun la descripcion que dais del Munchki este, menos mal que no lo hago porque creo que terminaria siendo uno de esos Munchkis que tanto repudiais :) …

    Porque a ver, que tiene de malo querer ser poderoso y no morir en el intento siempre que no putees a tus compañeros de partida :)? No es ese el objetivo del juego.

    Dejas de ser un "jodepartidas" si no puteas a tus compañeros? Es compatible conseguir poder y riquezas rapidamente y sin esfuerzos sin ser un "combero"? y mas importante aun, debes empezar a jugar partidillas de rol con este sentimiento de "superacion" (lease jodido materialismo) que te va a llevar a querer ser mejor que los demas :) ?
    Si la respuesta a todas estas preguntas es "NO, ni de coña", haganselo saber aqui al escritor que tiene intenciones de iniciarme en este fantastico mundo sin saber la que se le viene encima :)

  • 12 Imagen de www.gravatar.com
    Kyol
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    Jajaja.
    Respecto a la parte combera… riquezas si es facil conseguirlas sin necesidad de hacerte una ficha bruta desde el principio, pero el poder está mas complicado, aunque siempre puedes usar tu superioridad economica en objetos magicos lo mas brutos posibles.
    De todas maneras en mi grupo comberos somos todos, pq en cuanto lo es uno, todos vamos a la par. Es cierto que a veces se nos va de las manos y entonces tenemos que meter tijera con alguna "regla de la casa" y lo importante es que ninguno se pise el rol a la hora de jugar.
    El rol es como el sexo, hay que probarlo al menos una vez para saber si te gusta o no! Y como el sexo dependiendo de con quien juegues es mas o menos divertido xDDDD

  • 13 Imagen de www.gravatar.com

    Que conste que yo no le insisto en jugar. Tan sólo le insisto en que el sótano de nuestra nueva casa es perfecto para montar partidas. Y que está invitada a unirse, por supuesto. Creo que le gustaría, más si fuera de una ambientación de las que conoce (SdlA, Star Wars, Marvel, DC en menor medida, Mundodisco…). Pero hay que querer jugar, ya cometí el error de jugar con un grupo en el que dos se apuntaron por no quedarse fuera, y les quitaron las ganas al resto.

    Pero sí, tiene todas las papeletas de ser una munchkin colaborativa, si es que eso existe… Mataría el monstruo, saquearía el tesoro, y cada cierto tiempo contaría las monedas para ver cómo andamos de presupuesto. Para completar el equipo, pasaríamos por varias armerías, y miraría 40 modelos de espadas, para volver a la primera tienda y pillar "la que le gustó desde el principio", que desde luego hay que reconocer que era de una factura estupenda (en todos los sentidos), aunque no la más cara. Y al final, estaríamos todos bien surtidos y con más fondos de los que teníamos antes de comprar. En la lista de hechiceros falta un tipo en el que encaja ella: los que hacen magia con el dinero.

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