Presentando Dungeons&Dragons 4ª Edición: Poderes

Alkar 2 de junio de 2008 6 comentarios

Presentando Dungeons&Dragons 4ª Edición: PoderesLa magia es un tema delicado en los juegos de rol, puesto que son uno de los factores que más pueden llegar a desequilibrar el sistema. Hoy repasamos el enfoque que se da en la 4ª Edición de Dungeons and Dragons. Anticipo que no me gusta…

Un sistema de hechizos debe ser tan dinámico como sea el de combate, pues se corre el riesgo de que guerreros o magos tengan que esperar aburridos a que los otros resuelvan sus acciones. Pero también debe ser flexible y equilibrado, que permita a los hechiceros un rango interesante de habilidades pero sin que tener un mago haga inútiles al resto de PJs del grupo.

En D&D 4E la descripción de un hechizo incluye el título, clase y nivel requeridos, una descripción y unas palabras clave sobre el tipo de hechizo, sus características, duración, área de efecto… En esta imagen se puede ver un ejemplo sencillo.

Ejemplo de Poder en D&D4EPara empezar, hay tres tipos fundamentales: a voluntad, encuentro o diario. Hay una miriada de palabras clave refiriéndose a los efectos, de los que hay hasta cuatro categorías.

Existen tres fuentes de poder diferentes, asociadas a los sub-tipos de clases básicas: Arcana, la de warlocks y wizards, cuyos poderes llaman ‘spells’. Divina, la de clérigos y paladines, cuyos poderes son ‘prayers’. Y por último, Marcial, los poderes ‘exploits’ de guerreros, rangers, pícaros y warlords.

Si son hechizos que producen daños, pueden ser de uno o más de estos tipos: Ácido, Frío, Fuego, Fuerza, Rayos (eléctrico), Necrótico, Veneno, Psíquico, Radiante (luz) y Trueno (ondas y sonidos). En cuanto a tipo de efectos, pueden ser Encantamientos (‘charm’, controlan o influencian las acciones del objetivo), Temor, Curación, Ilusión, Veneno, Polimorfismo, Confiable (en errores de conjuro no se consume el poder), Sueño, Postura (‘stance’, cuyos efectos duran hasta el final del encuentro, durante 5 minutos o hasta que se usa otro poder de postura), Teleportación y Zona (afectan a un área).

Ciertos poderes ofrecen la posibilidad de ser potenciados si se emplea un ‘implement’ (como varitas o símbolos divinos) o un arma (espadas o habilidades de combate sin armas). La mayoría de los poderes están asociados además a una acción estándar, otros a movimientos, otras a reacciones inmediatas, a acciones libres o menores, a ninguna acción, o son disparados por eventos.

Y podemos seguir… Rango. Tipos de objetivo. Tipo de ataque. Tipo de cálculo de daño, que puede ser mixto. Tipos de fallo. Método para cálculo de múltiples objetivos. Hechizos inmediatos o que pueden ser mantenidos.

¿No te suena a nada todo este mecanismo? Porque yo tenía la sensación de que iba a encontrarme palabras como Trample, Banding, y hasta Shuffle (¡una chufla!). Y entonces vi la sugerencia que proponen para ir llevando el estado de los diferentes hechizos de los PJs:
Arg... D&D 4E = Magic
¿Se quejaba la gente de que los combates en D&D estaban pensado para que compraras figuritas? Pues hala, ahora te van a vender también las cartitas. Y si no al tiempo.

En sí, el sistema no es demasiado complejo, y la resolución parece que será sencilla. El uso de palabras clave hace que los poderes sean muy intuitivos, pero lo que se complica es el control de qué has usado, qué está activo, y cuándo vas a poder usar otra vez un poder. Y ya tengo bastantes cartitas, gracias.

Sitio oficial | Wizards of the Coast
En ZonaFandom, serie ‘Presentando D&D4E’:

Comentarios

  • 1 Avatar

    No sé de que te sorprende. Si piensan que eres tan menso para comprar 3 manuales básicos a 40€ cada uno nada más para empezar a jugar, no es de extrañar que piensen que comprarás un mazo de cartas adicional de 15€ para controlar los hechizos.

    A mi me parece una idea bastante práctica. El Star Wars Saga también tiene unas cartas para llevar el control de los poderes de la Fuerza, pero no te lo venden, te lo puedes descargar gratis.

    Wizards es una empresa que siempre piensa en sacar el máximo beneficio de todas sus licencias, porque pertenece al gigante Hasbro. Si no te gusta su política de publicación, mejor que no compres D&D, quejarse no vale de nada.

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    Si no me sorprende… Y estos manuales no están ni en mi wishlist, no te preocupes. Edito tu comentario para arreglar el enlace (te recomiendo que uses etiquetas html)

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    Weno probablemente esas cartas las pongan para descargar, como hicieron con las nuevas clases del libro de las nueve espadas ese… Que por cierto este sistema me recuerda mucho a esas clases. Es cierto que dan mucha vidilla al combate pero era un caos saber que poderes habias usado ya, diferenciar los que podias usar una vez por combate o una vez por dia…

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    A mi me gustan más los sistemas basados en agotamiento: puntos de poder, tiradas de resistencia para ver si te quedan fuerzas, etc. Lo de memorizar una serie de conjuros me ha resultado muy incómodo, me limitaba mucho. Prefiero un abanico de recursos, pero limitado por tu aguante. Hechizos más complejos agotan más que los sencillos y requieren mayor nivel. Tipo MERP o Rolemaster (pero sin llegar a las miles de listas de hechizos).

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    Realmente el sistema de puntos de poder o Maná es el que más me gusta. Los psionicos en D&D tenian ese sistema pero sus conjuros y habilidades eran muchisimo más limitados, aunque el psionico ha sido más versatil siempre. Otro sistema de magia que me gusta es el del sistema CODA (quizás de lo poco que me gusta) que cada conjuro que lanzas vas tirando para ver si te cansas, cuanto más lanzas más posibilidades de cansarte y llegara un momento en que no podras lanzar conjuros o puede volverse demasiado peligroso para tu integridad fisica

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    La misma idea de True20…

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