Presentando Dungeons&Dragons 4ª Edición: Retos de Habilidad
Quedan apenas dos días para la llegada (oficial) de Dungeons&Dragons 4ª Edición y seguimos presentando algunas de sus novedades. Hoy nos centramos en el curioso sistema que han ideado para resolver situaciones compuestas de varias acciones diferentes: los Retos de Habilidad.
Todos hemos pasado por la típica situación en la que el curso de una partida depende de una tirada de dado. Descubrir o no una pista clave, convencer o no a un PNJ (personaje no jugador) para que nos ayude, dar o no con el único camino en el que no hay trampas mortales… Para evitar que el jolgorio no se vaya a pique por una sola tirada, pero manteniendo la tensión, aleatoriedad, intriga e interpretación, en D&D4E se incluyen estos Retos. ¿Pero cómo funciona esto?
En un reto de habilidad, hay un número de acciones sucesivas que los personajes deben realizar. En estas acciones, acumularán éxitos y fallos, y el objetivo global se conseguirá si se obtiene un número de éxitos. Pero si se falla, no es el fin del mundo… es simplemente que la cosa se complica. Este es el ejemplo incluido en la Guía del Dungeon Master:
Los personajes buscan un templo en una densa jungla. Lograr seis éxitos significa que han encontrado el camino. Pero obtener tres fallos antes de lograr esos éxitos, sin embargo, indica que se han perdido sin remedio en la espesura.
Estos éxitos pueden ser tiradas de orientación, interpretación de mapas, seguimiento de rastros, etc, y pueden participar todos los personajes. Fallar puede suponer que deban localizar ayuda, o que la aventura se convierta en sobrevivir a la jungla, y si el master lo considera, dejarles sin experiencia o tesoro. Es sólo un cambio de planes, no que para la siguiente partida haya que empezar por la sección de “Creación nuevos personajes” (bueno, todo es posible…)
Se incluyen varios grados de complejidad, que requieren más o menos aciertos y permiten más o menos fallos. También se muestran ejemplos indicando las habilidades que habría que emplear para lograr aciertos. Por ejemplo, para convencer a un terrateniente para que ayude a los personajes, habría que lograr éxitos en farolear (convencerle con excusas inventadas), diplomacia (entrarle con mano izquierda, lo que permite el uso de Historia), Historia (mencionar eventos del pasado que le influencien positivamente hacia los personajes), Perspicacia (para empatizar con él, esto cierra la puerta al uso de Intimidación, porque no puedes convencerlo de que eres majete mientras tu compañero le apunta con una ballesta), e Intimidación (que en este ejemplo no sirve más que para que sus guardias os lleven a dar un paseo, fallo inmediato)
Como se ve, un sistema sencillo y efectivo, que da flexibilidad al master para que sean los jugadores los que lleven el curso de la partida sin que todo se descontrole, y con una importante componente de interpretación. Elegante, sí señor.
Sitio oficial | Wizards of the Coast
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Una gran solución a primera vista. Todos (tanto como jugadores como DMs) hemos vivido la situación que el punto crítico de máxima tension se va al garete por una pifia o una mala tirada. Una solución bastante elegante esta de Retos de Habilidad, mantienes la tensión y aumentas las posiblidades. Quizás la pega es que haya que tirar aun mas veces para hacer una acción….habra que probarlo antes de dar un buen o mal veredicto.
Bueno, no necesariamente más tiradas. Desactivar una trampa no es un Reto de Habilidad, pero desactivar un conjunto de trampas, hallar el buen camino y descifrar un acertijo sí. El matiz es el "número de fallos permitidos antes de un número de éxitos".
Bueno pues al final no está pintando tan mal como parecia no?
Es cosa mia o este sistema me suena de algo? Estoy intentando recordar de qué pero no lo consigo
A mi me suena a los sistemas de los story-games, los nuevos juegos estos indie que están surgiendo, como Burning Wheel, La Sombra del Ayer o Spirit of the Century.
Una vez probamos con unos amigos jugar pero era muy complicado para nosotrs que no teniamos experiencia y ademas solo eramos 3. Pero las ganas las seguimos teniendo, y no son pocas xD Y ahora al leer eso de la seleva la imagiancion se ha disparado y me han entrado ganas de probarlo otra vez.